2Dゲーム制作Ⅰ⑧(2025/06/03)

ProcessMessage()・・・右上の×を押したときなどに送られてくる。
whileループ・・・ゲームでは主に無限ループに使う。
const定数・・・
※const キーワードは、変数の値が定数であることを指定し、プログラマによる変更を防止する様に
 コンパイラに指示します。
 const 定義された値は、プログラム中で書き換える事はできません。
※constexpr は、基本的には const と同様に定数として定義されプログラム中で変更しようとすると
 ビルドエラーになります。違う点としては、可能な場合はコンパイル時に計算されるので、処理速度
 が速くなるという点でしょうか。(体感できる様な速度差ではありませんが、CPUの処理速度で考えるとプログラムが大きくなってきたり、複雑な処理が増えてくると大きな影響がでてきます)
 当面は、const を使用して、使用に慣れていきましょう。
※#defineだとコンパイル時に単純に文字列を置き換えていくだけなので、エラーチェックが利かない

コメントについて
//————————————
//定数定義
//————————————
のように、コメントをつける癖をしっかりつける。
特に他人にコードを修正・追加してもらう際などに重要になる。

上記を踏まえて

【今日のコード①】

#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<DxLib.h>

//------------------------------------
//定数定義
//------------------------------------
const int SCREEN_W = 480;
const int SCREEN_H = 880;

const int CENTER_X = (SCREEN_W / 2);
const int CENTER_Y = (SCREEN_H / 2);

const int DISTANCE_R = (250 * 250); //距離の二乗
const int PLAYER_DEL_PERIOD = (30);
const int PLAYER_MAX = (1);
const int GAME_START_PERIOD = (60);//GAME START表示時間

const int PLAYER_W = 128; //プレイヤーの横幅
const int PLAYER_H = 141; //プレイヤーの高さ
const int PLAYER_R = (PLAYER_W / 2);//プレイヤーの半径
const int SHOT_R = (5);//弾の半径
const int ENEMY_R = (250);
const int ENEMY_SHOT_R = (5);
const int FIRE_PERIOD = (15);//爆発アニメの1コマの時間(フレーム)


//------------------------------------
//変数定義
//------------------------------------
bool playerFlag = true; //自機の表示フラグ
int playerX = CENTER_X;
int playerY = CENTER_Y;
int scrollY = 0;
bool shotFlag = false, shotFlag2 = false, shotFlag3 = false;
int shotX = 0, shotY = 0;
int shotX2 = 0, shotY2 = 0;
int shotX3 = 0, shotY3 = 0;// shotFlag…0:表示しない 1:表示
int shotTimer = 0;
bool enemyFlag = false, enemyStatus = false;
int enemyX = 0, enemyY = 100, enemyTimer = 0, enemyVX = 0, enemyVY = 1; //enemy画像の幅の半分をずらして、真ん中付近に表示
bool enemyShotFlag = false;
int enemyShotX = 0, enemyShotY = 0,enemyShotTimer = 0;
int playerTimer = 0;
int playerLife;
int gameTimer = 0;
int n = 0;
bool fire_flag = false;//爆発アニメを表示するフラグ
int fire_x;
int fire_y;
int fire_pat_index = 0;//何枚目の絵を表示中?
int fire_pat_timer = 0;//アニメーションのタイマー
//画像のハンドル
int handle;
int handleShot;
int handleEnemy;
int handleBg;
int handleBlast0;
int handleBlast1;
int handleBlast2;


// プロトタイプ宣言
bool CollisionCheck(int x1, int y1, int r1, int x2, int y2, int r2);//衝突チェック
void AnimeSet(int x, int y);//爆発アニメーションをセット
void AnimeDsp();//爆発アニメーション表示
void DrawGraphCenter(int x, int y, int handle, bool flag);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
	ChangeWindowMode(TRUE); // ウィンドウモード
	SetGraphMode(SCREEN_W, SCREEN_H, 32);

	DxLib_Init(); // DXライブラリ初期化
	SetMainWindowText("BlackPiyo VS Mike");
	handleShot = LoadGraph("chara/egg.png");
	handleEnemy = LoadGraph("chara/mike.png");
	handleBg = LoadGraph("bg.png");
	handle = LoadGraph("chara/blackpiyo-s.png");
	handleBlast0 = LoadGraph("effect/bakuhatsu0.png");
	handleBlast1 = LoadGraph("effect/bakuhatsu1.png");
	handleBlast2 = LoadGraph("effect/bakuhatsu2.png");
	enemyStatus = 0;
	

	srand((unsigned)time(NULL) * 123);

	playerLife = PLAYER_MAX;

	while (ProcessMessage() == 0) {
		SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); // 裏画面に描画
		ClearDrawScreen();

		//playerを動かす処理
		if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT))
		{
			playerX += 2;
		}
		if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT))
		{
			playerX -= 2;
		}
		if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN))
		{
			playerY += 2;
		}
		if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP))
		{
			playerY -= 2;
		}
		if (CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE) && (shotTimer == 0))
		{
			if (shotFlag == false)
			{
				shotX = playerX;
				shotY = playerY;
				shotFlag = true;
				shotTimer = 20;
			}
			else if (shotFlag2 == false)
			{
				shotX2 = playerX;
				shotY2 = playerY;
				shotFlag2 = true;
				shotTimer = 20;
			}
			else if (shotFlag3 == false)
			{
				shotX3 = playerX;
				shotY3 = playerY;
				shotFlag3 = true;
				shotTimer = 20;
			}
		}

		//プレーヤーの移動制限
		if (playerX > SCREEN_W - PLAYER_W / 2)playerX = SCREEN_W - PLAYER_W / 2;
		if (playerX < PLAYER_W / 2)playerX = PLAYER_W/ 2;
		if (playerY > SCREEN_H - PLAYER_H / 2)playerY = SCREEN_H - PLAYER_H / 2;
		if (playerY < PLAYER_H / 2)playerY = PLAYER_H / 2;

		//プレイヤーの弾の処理
		if (shotTimer > 0)
		{
			shotTimer--;
		}
		int dx = 0;
		if (shotFlag == true && enemyFlag == true)
		{
			if (CollisionCheck(shotX,shotY,SHOT_R,enemyX,enemyY,ENEMY_R))
			{
				
				enemyFlag = 0;
				shotFlag = 0;
				AnimeSet(enemyX, enemyY);//爆発セット
				enemyTimer = (rand() % 100);
				enemyX = (rand() % 360);
			}
		}
		if (shotFlag2 == 1 && enemyFlag == 1)
		{
			if (CollisionCheck(shotX2,shotY2,SHOT_R,enemyX,enemyY,ENEMY_R))
			{
				enemyFlag = 0;
				shotFlag2 = 0;
				AnimeSet(enemyX, enemyY);//爆発セット
				enemyTimer = (rand() % 100);
				enemyX = (rand() % 360);
			}
		}
		if (shotFlag3 == 1 && enemyFlag == 1)
		{
			if (CollisionCheck(shotX3, shotY3, SHOT_R, enemyX, enemyY, ENEMY_R))
			{
				enemyFlag = 0;
				shotFlag3 = 0;
				AnimeSet(enemyX, enemyY);//爆発セット
				enemyTimer = (rand() % 100);
				enemyX = (rand() % 360);
			}
		}
		scrollY += 8;
		if (scrollY > SCREEN_H)
		{
			scrollY = 0;
		}

		if (shotFlag == 1)
		{
			shotY -= 4;
			if (shotY < 0)
			{
				shotFlag = 0;
			}
		}
		if (shotFlag2 == 1)
		{
			shotY2 -= 4;
			if (shotY2 < 0)
			{
				shotFlag2 = 0;
			}
		}

		if (shotFlag3 == 1)
		{
			shotY3 -= 4;
			if (shotY3 < 0)
			{
				shotFlag3 = 0;
			}
		}
		//敵の移動処理
		if (enemyFlag == 1) {
			enemyX += enemyVX; // X方向の移動
			enemyY += enemyVY; // Y方向の移動

			if (enemyStatus) {
				enemyVY = -enemyVY;
			}
				if (CollisionCheck(playerX,playerY,PLAYER_R,enemyX,enemyY,ENEMY_R))
				{
					playerFlag = FALSE; //プレイヤー消滅
					enemyFlag = FALSE; //敵消滅
					AnimeSet(playerX, playerY);//爆発セット
				}
				//プレイヤーが一定時間消えた後、復活する
				if ((playerFlag == false) && (playerLife >= 0) )
				{
					if (playerTimer++ > PLAYER_DEL_PERIOD) {
						playerFlag = TRUE;
						playerTimer = 0;
						playerLife--;
					}
				}
			// 範囲外判定:敵が画面外に出たらフラグをオフにし再出現を準備
			if (enemyX < -100 || enemyX -100 > SCREEN_W) {
				enemyFlag = 0;
				enemyTimer = 40;
			}
			if (enemyY  < -100 || enemyY -100 > SCREEN_H) {
				enemyFlag = 0;
				enemyTimer = 40;
			}
		}
		else {
			// 敵の再出現処理
			if (enemyTimer-- < 0) {
				enemyFlag = 1;
				enemyX = rand() % SCREEN_W;
				enemyY = -100;
				enemyVX = rand() % 5 - 1; // -1~1のランダム速度
				enemyVY = rand() % 5 - 2; // -2~2のランダム速度
				enemyTimer = 50;
			}
		}
		DrawGraph(0, scrollY, handleBg, TRUE);
		DrawGraph(0, scrollY - SCREEN_H, handleBg, TRUE);
		DrawGraphCenter(playerX, playerY, handle, playerFlag);
		DrawGraphCenter(shotX, shotY, handleShot, shotFlag == 1);
		DrawGraphCenter(shotX2, shotY2, handleShot, shotFlag2 == 1);
		DrawGraphCenter(shotX3, shotY3, handleShot, shotFlag3 == 1);
		DrawGraphCenter(enemyX, enemyY, handleEnemy, TRUE);
		DrawGraphCenter(enemyShotX, enemyShotY, handleShot, enemyShotFlag);

		//残機表示
		DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "残機:%d", playerLife+n);
		
		//爆発処理
		AnimeDsp();


		//ゲームオーバー表示
		if (playerLife == -1)
		{
			if(n==0)n++;
			DrawString(70, 240, "GAME OVER", GetColor(255, 255, 255));
		}

		//ゲームスタート表示
		if (gameTimer++ < GAME_START_PERIOD)
		{
			DrawString(120, CENTER_Y, "GAME START", GetColor(255, 255, 255));
		}

		ScreenFlip();
	}
	DxLib_End();
}
//画像の中心位置基準で表示
//input x, y 表示位置座標
//handle 画像ID
//flag 表示/非表示
void DrawGraphCenter(int playerX, int playerY, int handle, bool flag)
{
	int width, height;

	if (flag)
	{
		GetGraphSize(handle, &width, &height);
		DrawGraph(playerX - (width / 2), playerY -( height / 2), handle, TRUE);
	}
}
//衝突チェック
//input x1, y1	キャラ#1	X,Y位置
//		r2		キャラ#1	半径
//		x2, y2	キャラ#2	X,Y位置
//		r2		キャラ#2	半径
//output flag	当たった/当たってない

bool CollisionCheck(int x1, int y1, int r1, int x2, int y2, int r2) {
	int dx = x1 - x2;
	int dy = y1 - y2;
	int dist = dx * dx + dy * dy;
	int radius = r1 + r2;

	if (dist <= radius * radius) {
		return true;//当たっている
	}
	return false;//当たっていない
}

 
void AnimeSet(int x, int y) {
	if (!fire_flag) {
		fire_flag = true;
		fire_pat_timer = 0;
		fire_pat_index = 0;
		fire_x = x;
		fire_y = y;
	}
}
void AnimeDsp(){
	if (fire_flag) {
		if (fire_pat_timer++ > FIRE_PERIOD) {
			fire_pat_timer = 0;
			fire_pat_index++;
		}
		if (fire_pat_index == 0) {
			DrawGraphCenter(fire_x, fire_y, handleBlast0, true); //1コマ目
		}
		else if (fire_pat_index == 1) {
			DrawGraphCenter(fire_x, fire_y, handleBlast1, true);//2コマ目
		}
		else if (fire_pat_index == 2) {
			DrawGraphCenter(fire_x, fire_y, handleBlast2, true);//3コマ目
		}
		else {
			fire_pat_index = 0;
			fire_flag = false;
		}
	}

}

敵が弾を出すところまで進まず。無念。

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