Unityのファイル提出の時
[Library]は削除してOK(キャッシュファイルの為、削除しても読み込みが遅くなるだけ)
GitHubで管理する場合、共有されるフォルダは
[Packages]
[ProjectSettings]
[Assets]
くらい。逆に言えばそのほかは不要。
Windows-WebGLビルドを今後使っていく予定(Webはポートフォリオとして使うのに便利
Bookmarkしておくべきサイト
〇unityroom(unity製ゲームの投稿サイト:ブラウザ)
⇒https://unityroom.com/unity1weeks サイト内のゲームジャム
ブラウザ版(簡易版)を公開 ⇒ Windows版でマネタイズも良き。
〇BOOTH(ZIPファイル形式で実行ファイル等を販売可能)
コストが低いので、Steam等の前段階として〇。
〇FAB.com(アセットストア)
1か月に3~4本程度、有料アセットが配られるものがある。
※アスペクト比(画面比率)
🔷 アスペクト比(Aspect Ratio)
- 画面の縦横の比率を表します。
- 例:16:9、4:3、21:9 など。
- 表示される映像の「形(縦長か横長か)」に影響します。
アスペクト比 | 主な用途・特徴 |
---|---|
4:3 | 古いテレビ、昔のPCディスプレイ |
16:9 | 現代のテレビ、HD動画、PCモニター |
21:9 | 映画、ウルトラワイドモニター |
📏 解像度(Resolution)
- **画面上のピクセルの数(横 × 縦)**です。
- 映像の「細かさ(鮮明さ)」を示します。
- 例:1920×1080(フルHD)、3840×2160(4K)
🔗 両者の関係
同じアスペクト比でも、解像度が高ければ映像はより鮮明になります。
アスペクト比は「形」を、解像度は「細かさ」を示します。
例えば 1920×1080 は 16:9のアスペクト比になります。
1920 ÷ 1080 = 1.78
→ 約 16:9(=16 ÷ 9)
(by Copilot)
先に表示サイズを決めておくと、要素をゲーム内に納めやすい。
〇Unityでの制作の構造
⇒「ゲームオブジェクト」(ゲームの構成要素)を組み合わせてゲームを作る
⇒各オブジェクトに役割(機能)をつけていくのが「コンポーネント」
例としてMainCameraのInspector内を見ていくと…
Transform:座標、角度。存在するすべてのオブジェクトにつく。
AudioListener:カメラが「聴く」役割。
UniversalAdditionalCameraData:カメラ機能の拡張。
※ヒエラルキーメニュー:ヒエラルキー内を右クリックしたメニュー
シーンメニュー:シーン内を右クリックしたメニュー
試しに、ヒエラルキーメニュー ⇒ 2DObject ⇒ Sprites ⇒ Square を追加。

SpriteRenderer:画像を「表示」する機能
AddComponent で Rigidbody2D と CircleColider2Dを追加してみる

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