ゲームエンジン基礎Ⅰ⑤(2025/07/04)

Unityのファイル提出の時
[Library]は削除してOK(キャッシュファイルの為、削除しても読み込みが遅くなるだけ)

GitHubで管理する場合、共有されるフォルダは
[Packages]
[ProjectSettings]
[Assets]
くらい。逆に言えばそのほかは不要。


Windows-WebGLビルドを今後使っていく予定(Webはポートフォリオとして使うのに便利


Bookmarkしておくべきサイト

unityroom(unity製ゲームの投稿サイト:ブラウザ)
https://unityroom.com/unity1weeks サイト内のゲームジャム

ブラウザ版(簡易版)を公開 ⇒ Windows版でマネタイズも良き。

BOOTH(ZIPファイル形式で実行ファイル等を販売可能)
コストが低いので、Steam等の前段階として〇。

FAB.com(アセットストア)
1か月に3~4本程度、有料アセットが配られるものがある。


※アスペクト比(画面比率)
🔷 アスペクト比(Aspect Ratio)

  • 画面の縦横の比率を表します。
  • 例:16:9、4:3、21:9 など。
  • 表示される映像の「形(縦長か横長か)」に影響します。
アスペクト比主な用途・特徴
4:3古いテレビ、昔のPCディスプレイ
16:9現代のテレビ、HD動画、PCモニター
21:9映画、ウルトラワイドモニター

📏 解像度(Resolution)

  • **画面上のピクセルの数(横 × 縦)**です。
  • 映像の「細かさ(鮮明さ)」を示します。
  • 例:1920×1080(フルHD)、3840×2160(4K)

🔗 両者の関係

同じアスペクト比でも、解像度が高ければ映像はより鮮明になります。

アスペクト比は「形」を、解像度は「細かさ」を示します。

例えば 1920×108016:9のアスペクト比になります。

1920 ÷ 1080 = 1.78 → 約 16:9(=16 ÷ 9)
(by Copilot)

先に表示サイズを決めておくと、要素をゲーム内に納めやすい。

〇Unityでの制作の構造

⇒「ゲームオブジェクト」(ゲームの構成要素)を組み合わせてゲームを作る
⇒各オブジェクトに役割(機能)をつけていくのが「コンポーネント」

例としてMainCameraのInspector内を見ていくと…
Transform:座標、角度。存在するすべてのオブジェクトにつく。
AudioListener:カメラが「聴く」役割。
UniversalAdditionalCameraData:カメラ機能の拡張。

※ヒエラルキーメニュー:ヒエラルキー内を右クリックしたメニュー
 シーンメニュー:シーン内を右クリックしたメニュー

試しに、ヒエラルキーメニュー ⇒ 2DObject ⇒ Sprites ⇒ Square を追加。

SpriteRenderer:画像を「表示」する機能


AddComponent で Rigidbody2D と CircleColider2Dを追加してみる

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