【振り返り】
昔のゲーム(DSくらいまで)はメモリ節約と処理負荷軽減のためキャラを表示するスプライトと背景を表示するBG面(スクロール面)にハードウェア的に分かれていました。
BG面は8x8~16x16ドットのセルというブロック単位に分かれていた。
【タイルマップ】
タイルマップとは、グリッド状にスプライトを配置する機能
グリッドの形は大きく3種類
・Rectangle 矩形(今回はこれ)
・Hexagonal 六角形
・Isometric ひし形
*タイルマップを利用するのに必要なモノ
タイルアセット タイルに利用するPNG画像
タイルパレット 絵の具のパレットみたいな
*シーンの用意
Create ⇒ 2DGame Object ⇒ Grid ⇒ Tilemap ⇒ Rectangle
タイルマップの作成
・マップの塗りつぶし

・グリッドのサイズとパネルが一致していない場合


キャラが小さいので Scaleを適当な値にする(今回は4)

【2Dコリジョン】
Unityに用意されている2Dコリジョン機能を理解する
・BoxCollider2Dのコンポーネントを使えるようになる
・OnCollisionEnter2DやOnTrigger
*コリジョン(Collision)とは
物体同士の当たり判定。
Unityには2D専用の物理エンジンがあり、2D Colliderと2D Rididbodyを使うことが可能
主な用途は当たり判定、接触イベント、ゲームオーバー判定など。
【プレイヤーに属性追加】
・Inspectorで Add Component ⇒ RigidBody2D(物理属性)を追加
・Gravity Scale を0に設定。(0にしないと落ちるようになる)
・BoxCollider2Dも追加
Hierarchy ⇒ player > Inspector から Add Component ⇒ Physics2D ⇒ RigidBody2D
を追加。(検索してもよい)

BoxCollider2Dも追加。

RigidBody2Dを追加したままだとキャラクターが(画面下方向に)落下するのでGravityScaleを0に。

本日はほぼ前回の復習。続きはまた来週。
コメント