●課外:一応やる ⇒ ただしマッチングまで(キャラデザまで)。
第二ターム審査会で一定の成績&出席率80%以上の希望者に限る。
●来年の話
・月一くらいになるかも。(東京に出る可能性が高い)
・成績上位者のみのクラスにする。
現状:レイキャスト(当たり判定)を自前でC++を組む…等、ついていけてない人がほとんど。
■破綻しないストーリーテリング手法(StoryTelling)
NieR:Automata
ドンキーコングバナンザ
⇒建前、動機付けのこと
・なぜストーリーが必要か
「遊び」から「体験」へ
「ジャンプで避け続けるゲーム」⇒「噴火した火山から脱出するゲーム」
⇒ゲーム開発者としても作りやすくなる。
・ショートストーリーの基本3要素
・起:状況
どんな世界?⇒誰もいない廃村
どんな状況?⇒ナイフと犬だけ
何ができる?⇒歩く・調べる・攻撃
・結:目的
何を達成すべき?⇒誰か見つける
何を達成すべき?⇒敵を倒す
何を達成すべき?⇒食料を確保する
・転:障害
何が邪魔になる?⇒地球外生命体
なぜ負けになる?⇒空腹・時間・罠
誰なら理解可能?⇒中学生以上
対象年齢を設定したうえで難易度を調整する。
9歳あたりが認知の境界点。常識が身につく境界。
・最初はワンシーンの切り抜き
トレーラーとして使えるシーンにする
⇒メインのシーンを作るのがインパクトがある
(最初のフィールドでラスボス戦、なども一案)
・使えるモチーフ集
1.基本的な人間テーマ
・友情
・愛/恋
・勇気
・希望
・恐怖
・絶望
・裏切り
・生き残り
2.成長や変化
・変身/進化
・学び/発見
・自立
・脱出/解放
・復活
3.社会や人間関係
・勝利/敗北
・支配/抵抗
・犠牲
・奉仕/利己
・秘密
4.自然・環境(現象としての自然)
・火と水
・光と闇
・四季(春夏秋冬)⇒日本限定
・動物との共生
・滅びゆく自然
5.ファンタジー/神話的
・魔法
・錬金術
・神と人間
・伝承/遺跡(石はCG作りやすい)
・呪い/祝福
6.シンボリック・ビジュアル(一つのものにフォーカスする)
・時計(時間制限、過去/未来)
・鏡(自己との対峙、もう一人の自分)
・鎖(束縛、制限)
・羽根(自由、希望)
・血(命、犠牲)
・環境を使った物語性
背景とアイテム配置だけでもストーリーは成り立つ
※セリフが多すぎるのは×。
大部分を説明せずに伝えるのがベスト。
セリフを削って、ほかの要素に置き換えられないかを考える。
「余白」を残すことを大切に。
知能の低い人に理解させるには、言葉を尽くしたほうがいいが、ゲームにおいては背景とアイテムだけでも可。
(セリフなしで伝える例)
・HOA
・風ノ旅人
・ルールの入れ替えテク
ゲームルールをそのままストーリーの動機付けにする
コインを集めてクリア⇒死んだ仲間の結晶化した魂を集める
ゾンビを倒して前に進む⇒実験体の村人を搔い潜りワクチン探し
敵機を打倒してボスを壊す⇒故郷の惑星が侵略されている
・・・システムさえあればすべて後付けもできるが
前提があればルール作りをしやすい
ストーリーを先に作ってシステムを与えるか
システムを先に作ってシステムを与えるか
自分に向いたタイプを把握しておくこと。
・後期について
・プログラミングをガチる(C#、C++)
・いろんなゲームシステムの作り方 ⇒ これになる
・連続短期間ゲームジャム
・その他
ゲームの自主制作は各自進める事(楽しんで!)
(補足)Unity関連でAIに質問するときのプロンプト
コードを書かせるときには要注意。
特にCinemachine等は古いコードを吐く。新しい仕様をAIは押さえていない。
「どういう手順でこの機能を実装したらいいか?」
・・・を聞いて自分で調べて書く。
どうしてもコードの書き方を知りたいときには
「こういう機能を実装したいけれど、どういうコードを書けばいい?
Step by Stepで教えて。」
・・・という聞き方で、自分で判断して書く。
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