ゲーム制作総合知識⑨(2025/08/30)

●課外:一応やる ⇒ ただしマッチングまで(キャラデザまで)。
第二ターム審査会で一定の成績&出席率80%以上の希望者に限る。

●来年の話
・月一くらいになるかも。(東京に出る可能性が高い)
・成績上位者のみのクラスにする。
現状:レイキャスト(当たり判定)を自前でC++を組む…等、ついていけてない人がほとんど。

■破綻しないストーリーテリング手法(StoryTelling)

・ゲームにおけるストーリー

NieR:Automata    
ドンキーコングバナンザ
⇒建前、動機付けのこと


・なぜストーリーが必要か
「遊び」から「体験」へ

「ジャンプで避け続けるゲーム」⇒「噴火した火山から脱出するゲーム」
⇒ゲーム開発者としても作りやすくなる。


・ショートストーリーの基本3要素

・起:状況
どんな世界?⇒誰もいない廃村
どんな状況?⇒ナイフと犬だけ
何ができる?⇒歩く・調べる・攻撃

・結:目的
何を達成すべき?⇒誰か見つける
何を達成すべき?⇒敵を倒す
何を達成すべき?⇒食料を確保する

・転:障害
何が邪魔になる?⇒地球外生命体
なぜ負けになる?⇒空腹・時間・罠
誰なら理解可能?⇒中学生以上

対象年齢を設定したうえで難易度を調整する。
9歳あたりが認知の境界点。常識が身につく境界。


・最初はワンシーンの切り抜き

トレーラーとして使えるシーンにする

⇒メインのシーンを作るのがインパクトがある
(最初のフィールドでラスボス戦、なども一案)


・使えるモチーフ集

1.基本的な人間テーマ
・友情
・愛/恋
・勇気
・希望
・恐怖
・絶望
・裏切り
・生き残り

2.成長や変化
・変身/進化
・学び/発見
・自立
・脱出/解放
・復活

3.社会や人間関係
・勝利/敗北
・支配/抵抗
・犠牲
・奉仕/利己
・秘密

4.自然・環境(現象としての自然)
・火と水
・光と闇
・四季(春夏秋冬)⇒日本限定
・動物との共生
・滅びゆく自然

5.ファンタジー/神話的
・魔法
・錬金術
・神と人間
・伝承/遺跡(石はCG作りやすい)
・呪い/祝福

6.シンボリック・ビジュアル(一つのものにフォーカスする)
・時計(時間制限、過去/未来)
・鏡(自己との対峙、もう一人の自分)
・鎖(束縛、制限)
・羽根(自由、希望)
・血(命、犠牲)


・環境を使った物語性

背景とアイテム配置だけでもストーリーは成り立つ

※セリフが多すぎるのは×。
 大部分を説明せずに伝えるのがベスト。
 セリフを削って、ほかの要素に置き換えられないかを考える。
 「余白」を残すことを大切に。
 知能の低い人に理解させるには、言葉を尽くしたほうがいいが、ゲームにおいては背景とアイテムだけでも可。
(セリフなしで伝える例)
 ・HOA
 ・風ノ旅人


・ルールの入れ替えテク

ゲームルールをそのままストーリーの動機付けにする
コインを集めてクリア⇒死んだ仲間の結晶化した魂を集める
ゾンビを倒して前に進む⇒実験体の村人を搔い潜りワクチン探し
敵機を打倒してボスを壊す⇒故郷の惑星が侵略されている

・・・システムさえあればすべて後付けもできるが
   前提があればルール作りをしやすい

ストーリーを先に作ってシステムを与えるか
システムを先に作ってシステムを与えるか
自分に向いたタイプを把握しておくこと。


・後期について

・プログラミングをガチる(C#、C++)
・いろんなゲームシステムの作り方 ⇒ これになる
・連続短期間ゲームジャム
・その他

ゲームの自主制作は各自進める事(楽しんで!)


(補足)Unity関連でAIに質問するときのプロンプト

コードを書かせるときには要注意。
特にCinemachine等は古いコードを吐く。新しい仕様をAIは押さえていない。

「どういう手順でこの機能を実装したらいいか?」
・・・を聞いて自分で調べて書く。

どうしてもコードの書き方を知りたいときには
「こういう機能を実装したいけれど、どういうコードを書けばいい?
Step by Stepで教えて。」
・・・という聞き方で、自分で判断して書く。

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