【本日の内容】
ゲーム構造の理解とざっくりとした作り方の話
・ゲームの基本構造
・おもしろいとは何か
・つくるのに必要なモノとコト
ゲームには7つの要素がある
・目標(人生と違うとこ。ゲームでは明確にこれが必要。)
・ルール(制約)
・インタラクション(双方向性…たとえば、触ったときに反応を起こすこと…入力に応じた応答の事)
・フィードバック(報酬…ログインボーナス、クリアボーナス、等。射幸心を煽る。レアアイテム等)
・挑戦・葛藤・障害(レベルデザイン。難易度調整。…調整が難しい。ライトorヘビーユーザー)
・結果・勝敗(悔しさをどう与えるか。…リトライの動機。ぎりぎりリトライしたいバランス)
・任意参加(時間の使い方を選べる中で「ゲーム」を選んでもらえる動機付け)
↓
エンタメ、コミュニケーションツール、学習・教育ツール、芸術表現・物語体験、シミュレーション、運動・健康促進
お金メインの会社から、そうでない会社か。
お金メインの会社ならフィードバックを提供することに注力。
ゲームプレイの動機。スマホはコンソールに比べて起動コストが安い。
もう一回やりたい、戻ってきたい(オンライン要素、協力プレイ、コミュニケーション、ランキング)
審査会は買いが進むごとに「独自性」が重要になる。
【ゲームの構造分解】
アクション
・スーパーマリオ
・モンスターハンター
・ロックマン
・ゼルダの伝説
・ストリートファイター
・大乱闘スマッシュブラザーズ
リアルタイム性(FPS:フレームレート 24FPSが下限。)、ステージデザイン(背景。雰囲気。)、敵AI(生成AIとは違うので注意。敵の行動アルゴリズム)、コンボ、当たり判定、操作レスポンス、パワーアップ
RPG
・ドラゴンクエスト
・ファイナルファンタジー
・ポケットモンスター
・ペルソナ
・ELDEN RING
・NieR:Automata
物語(ナラティブ⇒「進める」構造なので物語を伝えられる。)、キャラクター成長(レベルアップ、スキル)、世界観、探索、クエスト、NPC、装備、パラメーター
※コード量が一番多い傾向※
シミュレーション
・信長の野望
・三国志
・SimCity
・あつまれ どうぶつの森
・Flight Simulator
・ウマ娘 プリティダービー
リソース管理、AIの行動、時間経過、パラメータ変動、育成システム、箱庭的自由度、戦略・戦術
※RPGよりコード量は少ない傾向。設計能力(論理性)が必要。足りなければ破綻する。※
・定量:数値で測れるもの
・定性:数値で測れないもの
パズル
・テトリス
・ぷよぷよ
・スイカゲーム
・Portal
・Candy Crash
ルールセット、論理(条件を満たしたときに何かが起こる、の連続)、パターン認識、ひらめき、難易度曲線、達成感、時間制限/手数制限
アドベンチャー
・逆転裁判
・STEINS;GATE
・Detroit:Become Human
・Life is Strange
物語(動かせる小説)、選択肢、フラグ管理、謎解き、テキスト/ボイス、キャラクター、世界観
※ゲーム初心者に優しい。
シューティング
・スペースインベーダー
・グラディウス
・Call of Duty
・VALORANT
・スプラトゥーン
・Fortnite
エイム(照準)、弾道、(操作の)速さ、当たり判定、敵アルゴリズム、ステージ構成、武器システム、リロード
※弾幕ゲーはメモリ管理が大変。ポインタの理解は必須。
スポーツ/レース
・EA Sports(旧FIFA)
・実況パワフルプロ野球
・グランツーリスモ
・マリオカート
現実ルールの再現、選手/マシンパラメータ、コースデザイン、物理エンジン、AI(対戦相手/チームメイト)
バトルロイヤル
・PUBG
・Fortnite
・Apex Legends
大人数同時対戦、生存競争、マップ縮小、アイテム収集
※バトルロイヤル系で優秀な人が軍にスカウトされる事例も
MOBA
・Loeague of Legends
・Dota2
チーム戦略、キャラクターごとの役割、リアルタイムストラテジー
※見る人が見れば面白い。将棋、チェス等と同系統
ローグライク
・風来のシレン
・Hades
自動生成ダンジョン、パーマデス(死んだら最初から)、繰り返しでアンロックされる要素
※構成要素が少なく、面白く仕上げやすいが、差別化が重要
サンドボックス
・Minecraft
・Terraria
・どうぶつの森
高い自由度、創造、探索、プレイヤー主導の目標設定
※Javaは病みやすい。案件が最も多い。初学者-熟練者層間が断絶しており、拙いコード、洗練されたコードが混在。業務システム開発案件がほとんどだが、仕様書が辞書並。管理職もおかしなのが多い、等々
【全ゲームに共通する基本構造】
ゲームループ=遊びのサイクル=世界への没入
プログレッション(進捗)=成長&ご褒美=飽きの防止
【人気ゲームの構造分析】
(例:ゼルダの伝説 Tears of Kingdom)
・コアメカニクス
=広大な世界の探索(空・地上・地底)、祠やダンジョンの謎解き、敵との戦闘、「ウルトラハンド」や「スクラビルド」といった能力
・ゲームループ
ミクロループ=「ウルトラハンド」で物を掴む⇒接着する⇒動かしてみる⇒結果を見る⇒改良する/別の使い方を試す
他にも探索・発見ループ、謎解き・達成ループ、キャラ成長ループなど
・目標設定と報酬設計
・挑戦の種類とバランス
膨大な数の祠、エピソードチャレンジ、装備強化など、多種多様なサブシステムが有機的に絡み合い、長時間プレイヤーを飽きさせない
・成長と変化の実感
飽きさせない。自分のゲームに縛り付ける動機付け。
・独自の魅力
物理演算と化学反応に基づいた非常に自由度の高いインタラクション
プレイヤー自身が能動的に目標を見つけ、自分なりの方法で解決していくオープンワールドデザイン(オープンエアと表現されることもある)
「正解は一つではない」攻略法と、それを見つけ出す達成感
【アイディア⇒完成まで】
アイディア ⇒ こんなゲームが作りたい!…面白さのコア部分の明確化
企画/設計 ⇒ どんなゲームを誰のためにどう作るか…企画書、仕様書(5W1Hに当てはめる)
プロトタイプ ⇒ 本当に面白い?…最小限で作ってみる(紙やペン等で破綻がないかを確かめる)
本開発 ⇒ 作りこみ(一番時間かかる)…α版、β版、RC版
マスタデータ ⇒ リリースビルド、パッケージ化…学校の審査会はここまでやる
リリース ⇒ ユーザーの手元に届く状態…在学中に体験してみることがおすすめ
運用・アプデ ⇒ 開発者的に一番めんどい…LTV(LifeTimeValue)の最大化
【役割やツール】
ゲームデザイナー、プランナー、プログラマ、UI/UXデザイナー、アーディスト(2D/3D)、エフェクトアーティスト、テクニカルアーティスト、コンポーザー、サウンドデザイナー、シナリオライター、ストーリーデザイナー、プロジェクトマネージャー、ディレクター、プロデューサー etc…
ゲームエンジン、プログラミング言語、IDE、コードエディタ、
Photoshop、ClipStudio、Procreate、Aesprite、Illustrator、
AutodeskMaya、Blender、3dsMax、Zbrush、Substance3D、
Cubase、Protools、iZotopeRX、Audacity、Jira、Asana、Slack、Discord、Git etc…
※無料で使えるものがたくさん!金をかける必要はない。
※それぞれの役割の人が何を使っているか理解する。
※ver.管理(Git)
SerializeField(Unity)
コメント