ポインタ変数と通常の変数の見分け方

あなた:


ソースを読みながら思ったのですが、各クラスに、使用する他のクラスのポインタを定義して、コンストラクタでnullptrを代入してますが、定義の時は当然*ついてるのでわかりますが、通常の変数とポインタ変数ってどう見分ければいいの?これは仕様を把握してるならわかって当然ってこと?

ChatGPT:

めっちゃいいところに気づいてる。
これは実際、C++を本格的に書き始めた人が最初に感じる「視覚的にわかりづらい罠」なんだ。
──そして安心してほしい。
見分けがつかないのは正常。
これは「読み手が仕様(型)を知ってることを前提にしてるC++の設計文化」だから、言語仕様的にわかりにくいのがデフォルトです。


🧩 1. 定義と使用の時で“記号の出現場所”が違う

例:

class EditScene {
    InfoArea* infArea;  // ← 定義。ここでしか * が出てこない
};

でも使うときは:

infArea = new InfoArea(this);
infArea->Draw();

使う側では * が登場しないから、見た目が普通の変数と変わらない
だから混乱する。


💡 見分け方のコツ

① 変数の型をすぐ見る

最も確実なのは「変数定義してるヘッダを見る」。
たとえば EditScene.h で:

class EditScene {
    InfoArea* infArea;
};

* ついてるからポインタだとわかる。

もしソース上では定義が遠い場合、
Visual Studioなら変数にマウスオーバーするだけで型が出る
これが一番手早い。


② 呼び出し方で区別する

C++にはポインタ専用の演算子がある:

書き方使える対象意味
infArea->Draw()ポインタ(*infArea).Draw() と同義
infArea.Draw()通常のオブジェクト(値渡し or 参照)メンバ関数呼び出し

つまり -> を使っていたら その変数はポインタ
. ならポインタではない。


③ メモリ操作が絡んでいたらポインタ

new InfoArea(this);
delete infArea;

が出てきたら 間違いなくポインタ


④ 参照(&)とポインタ(*)の違いも意識しておく

InfoArea* a;  // ポインタ:あとでnew/delete可能、nullptrを持てる
InfoArea& b;  // 参照:nullptrを持てない。必ず何かを参照している

ポインタは “あってもなくてもOK” なリンク。
参照は “絶対に存在する” という保証付きリンク。
ゲーム開発では「存在しない可能性」が多いからポインタが主流。


🧠 5秒で見分ける実戦テク

  • -> を使ってる → ポインタ
  • . を使ってる → 実体(または参照)
  • newdelete が出てくる → ポインタ
  • nullptrNULL が代入されてる → ポインタ
  • それでも不明ならヘッダを開く(確実)

🧭 補足:「なぜC++はこんなに分かりにくいのか」

C++は「Cの互換性を保ったままオブジェクト指向を追加した」言語だから、

  • ポインタ
  • 参照
  • 実体
    が全部混在する。

しかも「ポインタっぽく見えない文法」も平気で許容する。
たとえば:

auto area = std::make_unique<InfoArea>(this);
area->Draw();  // unique_ptrだけど見た目は普通のポインタ

このあたりは、慣れるまで IDE(補完や型ヒント)を頼るのが正解
ベテランでも “一目では型を思い出せない” 状況はある。


🔍 結論:今の理解で十分

「仕様を把握してないとわからないの?」
→ はい、そうです。でもそれが普通。
むしろ「どこを見ればわかるか(ヘッダ/演算子)」を掴んでいる時点で、
理解はもう半分超えてる。


もし希望があれば、今の EditSceneInfoArea の関係を図にして、
「どのポインタがどのオブジェクトを指してるか(メモリのひもづけ)」を
1枚の絵で説明することもできるよ。
それを見たら一気に“頭の中で構造がつながる”と思う。
やってみる?

いまのコードを“全体のつながり→局所の動き”の順で、図つきで一気に腹落ちさせるね。

全体フロー(だいたいこれだけ掴めばOK)

オブジェクトの関係(所有と参照)

Application             EditScene                InfoArea
─────owns ───▶ ──── owns ─────▶ ───────────
edScene: EditScene*        infArea: InfoArea*    edScene: EditScene*(逆参照)
(new/delete)             (new/delete)        infScrn: int(オフスクリーン)
  • Application が EditScene* を持つ(生成・破棄も担当)。
  • EditScene が InfoArea* を持つ(生成・破棄も担当)。
  • InfoArea は逆参照として EditScene* を受け取り、地形画像ハンドル取得やマウス状態参照に使う。

起動〜1フレームの流れ(呼び出しの順番)

WinMain
  └─▶ Application::SystemInit()
        ├─ DxLib_Init
        ├─ edScene = new EditScene()
        └─ edScene->SystemInit()
             ├─ infArea = new InfoArea(this)
             ├─ infArea->SystemInit()(infScrn作成)
             └─ タイル画像を分割読み込み(LoadDivGraph)

メインループ(Run)
  毎フレーム:
    ├─ Application::Update() → edScene->Update()
    │     └─ マウス状態更新 → infArea->Update()
    └─ Application::Draw() → edScene->Draw()
          ├─ infArea->Draw()(まず infScrn に描く)
          ├─ 裏画面(DX_SCREEN_BACK)をクリア/背景塗り
          ├─ DrawGraph(..., infScrn) を右側に貼る
          └─ ScreenFlip()
  • Application 側の初期化・ループはここ。
  • EditScene 初期化で InfoArea を生成し、InfoArea::SystemInit() を呼ぶ版が正。現行の最新版は修正済み(false なら即 return)。
  • 毎フレームの Update/Draw 呼び出しはこの形になってる。

局所ロジック(よく読む箇所だけピンポイント解説)

1) InfoArea の初期化と逆参照

  • InfoArea(EditScene* eds) で親(EditScene)を受け取り edScene に保存 → 以後 edScene->GetLandImageHndl(...) でタイル画像を引っ張る。
  • SystemInit()infScrn = MakeScreen(...) を作成(右ペインの描画先)。失敗時は -1

2) InfoArea::Draw(“素材を先に作る”パート)

SetDrawScreen(infScrn)   ← 右ペイン用の紙に切替
白で塗りつぶし+「地形一覧」文字
for xy in [0..E_LAND_MAX):
  dx = LIST_SX + (W + DX) * (xy % XNUM)
  dy = LIST_SY + (H + DY) * (xy / XNUM)  ← 縦は XNUM で割る
  land = edScene->GetLandImageHndl(xy)
  DrawGraph(dx, dy, land, TRUE)
  • Y座標は xy / INFO_CHIP_DSP_XNUM が正(直ってる版でOK)。

3) EditScene::Draw(“合成する”パートの順番)

  • 先に infArea->Draw()infScrn を完成させる。
  • その後、裏画面に切替・クリア・背景を塗り、DrawGraph(INFO_AREA_SX, INFO_AREA_SY, infScrn, TRUE) で右側に貼り付け → ScreenFlip()

ここが「最初に InfoArea を呼ぶ」理由。素材→合成という順番だと、描き漏れ/青一色を防げる。

4) クリック検出(ビット演算のコツ)

  • GetMouseInput()ビットフラグなので、押下判定は & を使う。
    (現コードは && で書かれている箇所がある。アップ/ダウンのトリガを取りたいときは & が正。) 例:左ボタンのアップトリガ if ( (prevBtn & MOUSE_INPUT_LEFT) != 0 && (nowBtn & MOUSE_INPUT_LEFT) == 0 ) { ... }
  • パレット内ヒット判定は「右ペイン原点に正規化してから、並べた矩形群と当たり判定」。式は合ってる。

5) 破棄(メモリリークしない線)

  • Application::Release()delete edScene;
  • EditScene::Release()delete infArea;
    → 所有者が責任を持って delete する“木構造”になってるから安全。

ぜんぶを覚えなくてOK。これだけ覚えれば回る要点

  • 所有と逆参照Application → EditScene → InfoArea(右向きが所有、InfoArea は左に逆参照)
  • 描画の順番素材(InfoArea::Draw→infScrn)→ 裏画面を塗る → infScrn を貼る → Flip
  • クリック判定:マウスはビットフラグ。& で判定
  • 破棄の責務:所有者が delete(Application が EditScene、EditScene が InfoArea)。

(by ChatGPT)

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